Dans cet article, je vais vous expliquer plus en profondeur une partie du travail que j’effectue en tant que Game Designer, notamment sur le fait de parvenir à dynamiser le gameplay majeur d’un jeu. Pour argumenter mon propos, je vais prendre pour exemple « Léa Passion Ma boutique de rêve ».
Il faut savoir pour commencer, que « Léa Passion Ma boutique de rêve » est un jeu de marchande destiné aux fillettes de 8-12 ans. Des clients se présentent dans le magasin et la joueuse doit leur parler pour savoir ce qu’ils souhaitent (certains sont d’ailleurs très hésitants). Puis elle doit leur rapporter l’objet qui répondra le mieux à leur demande. Le client est alors soit très content (la joueuse a ramené un objet qui correspond à 100% à la demande du client), soit peu content (la joueuse a ramené un objet qui ne correspond pas vraiment), voire insatisfait (l’objet ne va pas du tout et le client s’en va sans rien acheter).
Au départ, on avait pensé leur écrire des dialogues complets : le client commence par dire à qui il destine l’objet (par exemple : « Je cherche un cadeau pour ma sœur. » ou « J’aimerai faire plaisir à mon fils. »). Puis il décrivait l’objet souhaité ou les goûts de son destinataire. Cela voulait dire beaucoup de textes et de situations à inventer. Au final, on aurait eu un nombre de clients très limités ou alors des dialogues redondants.
Alors on a cherché une autre méthode pour faire parler nos clients et on a choisi, ce qui nous semble aujourd’hui l’évidence même, le dialogue par mots clefs .
Le dialogue par mots clefs, qu’est-ce que c’est ?
On a commencé par attribuer des mots clefs aux objets à vendre. Par exemple pour un livre de pâtisseries au chocolat avec une couverture rouge, on mettait : livre, rouge, chocolat, pâtisserie.
Pour chaque mot clef, on a ensuite créé des phrases, une dizaine environ : 5 pour un destinataire féminin et 5 pour un destinataire masculin. Du coup, un client qui veut un livre pour un petit garçon peut choisir aléatoirement entre 5 phrases. Mais là où cela devient intéressant, si un client veut un livre rouge pour ce même petit garçon, il a environ 50 manières de le dire : 25 pour parler d’un livre rouge + 25 pour parler d’un objet rouge et qui soit aussi un livre. Donc on voit que ce système nous permet d’éviter une trop importante redondance.
On a ajouté à ce principe la possibilité au client d’utiliser de 1 à 3 mots clefs pour demander son objet. Je vous laisse calculer le nombre de combinaisons qui permet à un client d’obtenir ce livre. Eh oui ça fait beaucoup de combinaisons… Mais au final pour obtenir ce nombre de dialogues possibles, on a créé un nombre de phrases très restreint.
On a fait un prototype flash pour tester notre idée, qui s’est révélée tout à fait réalisable. Étant donné qu’une phrase devant être combinable avec n’importe quelle autre phrase et dans n’importe quel ordre, le prototype nous a également aidés à identifier les structures de phrases qui ne fonctionnaient pas.
Cette réflexion et le prototype nous ont permis d’avoir un jeu qui ne lasse pas la joueuse par la répétitivité de ses dialogues et d’agrandir le nombre de combinaisons possibles pour les demandes des clients.













Très intéressant !
Merci de partager ce genre de choses.
[...] level designers have worked on TURN to make its gameplay as interesting as possible. Thus, the levels are varied [...]