Compétition, hasard, masque et vertige
Quand on design des jeux vidéos, on peut difficilement passer à côté de la question qu’est-ce qu’un jeu vidéo, ou, plus généralement : Qu’est-ce qu’un jeu ? Nous allons dans cet article éclaircir cette question, pour à la fin l’illustrer avec notre projet le plus actuel.
Depuis Neumann et Morgenstern, les mathématiciens ont une définition très précise d’un « jeu », définition qui s’applique tout aussi bien à beaucoup de situations dans la « vraie vie ». Mais ce n’est pas cela ce qui nous intéresse, puisque cette définition ne traite que de certains aspects des jeux à proprement parler. Elle ne couvre ni l’enfant qui joue au cheval bâton, ni le skater qui fait un looping, ni le rôliste qui se rase la barbe et se déguise en princesse, ni les gamins qui jouent au ballon en inventant des règles à la volée.
Cependant, un sociologue au nom de Roger Caillois a écrit un livre qui traite aussi de ces aspects : « Les jeux et les hommes – le masque et le vertige ». Cet œuvre couvre et systématise toute sortes de jeu (du bilboquet chez les esquimaux – sans blague – en passant par les derviches tourneurs jusqu’au développement de la marelle depuis l’antiquité), à l’exception des jeux vidéos, car le livre date 1958. Cependant, la systématique de Caillois s’apprête tout aussi bien aux jeux vidéo, preuve qu’elle n’est pas sans fondement.
Au début du livre, l’auteur définit un jeu comme une activité libre, séparée, incertaine, improductive, réglée et fictive. Mais je ne vais pas m’attarder là-dessus, car la partie la plus intéressante du livre vient après. Car Caillois décrit par la suite les quatre ingrédients dont se compose tout jeu (ingrédients que j’ai essayé d’illustrer dans l’image en haut) :
- Agôn : L’aspect compétitif
- Alea : L’aspect aléatoire
- Mimicry : Le simulacre, l’imitation, la simulation, le jeu d’un rôle
- Ilinx : Le vertige
Les trois premiers points sont, il me semble, clairs – cependant, le « vertige » peut surprendre. Caillois écrit cela comme « tentative de détruire pour un instant la stabilité de la perception et d’infliger à la conscience lucide une sorte de panique voluptueuse ». Ce terme inclut le vertige à proprement parler (saut à l’élastique, manèges de fête foraine etc.) mais aussi toute sorte de griserie, des poussées d’adrénaline, de peur. Dans le contexte de jeux vidéos on pensera à des jeux de course (griserie de la vitesse), la « rage de sang » sur laquelle jouent certains jeux sanglants, la peur dans des survival horror, ou aussi au frisson bien plus « justifié » dans un combat spatial dans EVE Online où on peut perdre en une minute un vaisseau qui équivaut à des mois de jeu.
Il va de soi que la plupart des jeux ne contiennent pas qu’un seul ingrédient. Le poker, par exemple, combine l’Alea et Agôn, auxquels s’ajoutent éventuellement l’Ilinx (le frisson de perdre ou de gagner beaucoup d’argent) et même le Mimicry (se la jouer cool ou faire semblant d’hésiter). Un jeu de rôle « pen & paper » est essentiellement basé sur le Mimicry, auquel se greffent des règles qui incluent Agôn et Alea. Un combat de taureau est essentiellement un mélange entre Ilinx (la peur de la mort) et Agôn.
A part ces « ingrédients », il y a – toujours selon Caillois – deux façons de jouer à un jeu, deux « modes de préparation » :
- Paidia : Le jeu sans règles, suivant les envies du moment
- Ludus : Le jeu selon des règles strictes
Sachant que beaucoup de jeux sont quelque part entre les deux, ils ont quelques règles mais ces dernières ne sont pas strictes. L’aspect « Paidia » est ce qu’on pourrait aussi décrire par « toy » ou « jouet » – la façon de jouer sans objectif prédéfini, sans règles, de s’amuser dans le cadre défini par le jeu. Dans le contexte des jeux vidéo, on pensera à des jeux comme The Sims ou Flight Simulator où le principe de jeu est de s’amuser dans un univers virtuel, où on se fixe ses propres défis. Mais beaucoup d’autres jeux ont un fort aspect Paidia, en particulier des jeux de rôle. Ça commence déjà par la création du visuel du personnage, mais ca ne finit pas là, car un des plaisirs d’un jeu de rôle est souvent d’explorer les paysages et villes, d’écouter les conversations, bref de s’amuser sans poursuivre un objectif de mission. Sans parler des MMORPGS où cet aspect est encore plus fort: quand l’auteur de ces lignes jouait jadis à WOW, il n’a jamais dépassé le niveau 40 car il passait la moitié de son temps à pêcher du Poisson Deviant afin de préparer et vendre des Délices de Parade (des plats qui font temporairement muter en pirate ou je ne sais quoi) aux joueurs qui avaient envie de satisfaire leur besoin de Mimicry.
Avec ces deux critères – ingrédients et modes de préparation – on obtient un tableau dans lequel on peut caser toute sorte de jeu :

Notez que les « jeux » dans le sens mathématique ne couvrent que les parties basses des deux colonnes de gauche.
J’ai fait exprès de ne pas caser des jeux vidéo dans cette grille – je laisse cela au lecteur comme exercice instructif. Comme dit, la plupart des jeux – vidéo ou non – sont à cheval entre plusieurs colonnes, non nécessairement adjacentes.
Voyons voir où se trouve dans ce tableau notre dernière création pour iPhone (et bientôt DSI), TURN : il me semble clair qu’il est plutôt Ludus que Paidia. Pour les ingrédients, on a un mélange d’Agôn et de Mimicry : Agôn parce qu’on se bat non contre des adversaires mais contre l’esprit tordu des level designers, et Mimicry parce que ce n’est pas un jeu abstrait, on joue un aventurier (ou une aventurière) en quête d’un artefact perdu. En fait, le Mimicry fait partie de tous les jeux vidéo, réalistes ou fantastiques, de PacMan jusqu’à Dragons Age, à part des jeux entièrement abstraits (tel Tetris).
Alea et Ilinx ne sont presque pas présent, à part de manière ponctuelle : On a fait par exemple des salles où on a tout un tas de pierres qui roulent à chaque basculement de manière imprévisible, ce qui donne une impression d’aléatoire (même si ce n’est pas le cas) – et d’autres salles où il faut arriver à se déplacer sur quelques petites plateformes, sans toucher le mur ou le sol, ce qui peut donner une certaine sensation de vertige.

Vous voyez, un bon level designer peut ajouter des ingrédients non prévus initialement au jeu, sans dépasser les limites données par le game design.
Vous pouvez télécharger TURN pour iPhone / iPod ici :
Version Complète / Version Lite
Pour finir on essayera d’analyser un autre jeu qu’on vient de sortir, en coopération avec Novelys – il s’agit d’une commande, d’un « petit » browser game promotionnel pour la station de ski de l’Alpe d’Huez. Enfin, « petit », c’est façon de parler : Le jeu est entièrement en 3D, fait avec Unity. Il s’appelle Ski Cross – Adrenaline et c’est – vous l’aurez deviné – un jeu de ski.

Dans ce jeu, on descend une piste avec beaucoup de rampes et bosses, soit seul, soit contre trois skieurs qui reproduisent des tracés d’autres joueurs. Où caser ce jeu dans notre tableau ?
Dans l’échelle Paidia <—> Ludus on se trouve clairement près du dernier, cependant il y a un aspect « Paidia » dans la création de l’avatar où on peut choisir sexe, combinaison et couleurs de skis. Mais qu’en est-il concernant les quatre « ingrédients » ?
- Agôn : Clairement l’aspect primordial du jeu, puisque c’est un jeu de compétition de ski.
- Alea : Aspect mineur du jeu – cependant, les adversaires sont tirés au hasard et on ne sait pas quels tracés ils suivront.
- Mimicry : Plus présent qu’on pense : On joue un rôle (celui d’un skieur), on imagine se trouver à un endroit précis (l’Alpe d’Huez) et faire une action précise (participer à un concours de SkiCross).
- Ilinx : Comme beaucoup de jeux de course, « SkiCross Adrenaline » joue sur la griserie de la vitesse, la poussée d’adrénaline – d’où le nom du jeu. Nous supportons cet effet d’ailleurs de manière subtile dans le jeu: Quand on atteint une certaine vitesse, on voit du motion blur et le champ de vision se déforme légèrement (effet Vertigo).
Pour jouer à SkiCross, suivez ce lien:
http://skicross.creative-patterns.com/
P.S.: Petite observation amusante: Une variante précise de l’Ilinx semble être à la mode ces dernier temps, en particulier dans des jeux de rôle – le pont suspendu, de préférence sur un abîme profond. Chaque jeu de rôle qui se respecte a son pont suspendu. Qui parie qu’il y en aura un aussi dans Diablo III ?













Un article bien éclairant au demeurant Doktor KUPPE. Mais si je ne m’abuse où se trouve donc le plaisir, dans le sens amusement. Peux-tu m’éclairer?
@gabriele : Le plaisir n’est pas spécifique à certains aspects du jeu, au contraire : Vu qu’un jeu est par définition une action libre (c’est à dire volontaire) et improductive, on joue en général pour le plaisir, peu importe la nature du jeu.
(Il y a des exceptions, tels les joueurs professionnels, des addictifs au jeu ou des jeux à caractère cultuel – mais là on se trouve aux limites du non-jeu.)
>Au début du livre, l’auteur définit un jeu comme une activité libre, séparée, incertaine, improductive, reglée et fictive.
Qu’appelle-t-on improductif ? Parceque le jeu peu et est un formidable vecteur d’apprentissage, de développement et d’entretien des compétences.
> 1. Agôn : L’aspect compétitif
> 2. Alea : L’aspect aléatoire
> 3. Mimicry : Le simulacre, l’imitation, la simulation, le jeu d’un rôle
> 4. Ilinx : Le vertige
Et l’aspect didactique dans tout cela ? Pour rester dans le jeu vidéo, quid des «jeux sérieux» (serious games), Et de manière général, les jeux éducatifs ?
S’éloignant du purement didactique, mais visant plus l’entraînement régulier il y a des jeux comme le «Programme d’Entraînement Cérébral du Dr. Kawashima» ou «wii fit»
Et l’aspect coopératif, socialisant ? Jouer ça peut également apprendre à construire ensemble, communiquer, chercher à comprendre l’autre, etc.
Que dire d’ailleurs de «la vie de tous les jours» ? Ne jouons-nous pas constament un rôle ? Les politiques travaillent la moindre de leur mimique pour coller autant que possible au personnage pour lequel ils veulent se faire passer…
Si l’on ne considère pas la vie tout entière comme un jeu, les «jeux» ne sont-il pas avant tout des cadres restreints dans lesquels on s’exercent à une pratique plus ou ou moins utile dans le quotidien ?
Enfin il y a aussi l’aspect évasion et décompression…
Pour diablo III : http://media.techeblog.com/images/diablo3.jpg
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Quelques corrections :
Dans le contexte de jeux vidéos on pensera à des jeux de course (griserie de [la] vitesse), [la] « rage de sang » sur [laquelle] jouent certains jeux sanglants, la peur dans des survival horror, ou aussi [au] frisson bien plus « justifiée » dans un combat spatial dans EVE Online où [l']on peut perdre en une minute un vaisseau qui équivaut [à] des mois de jeu.
([le] frisson de perdre ou de gagner beaucoup d’argent)et même le [mimétisme]
Ca commen[c]e déjà par la création du visuel du personnage
il n’a jama[i]s dépassé [le] niveau 40
je[ ]ne[ ]sais[ ]quoi
> Qu’appelle-t-on improductif ?
« Improductif » veut dire qu’un jeu ne crée pas de biens. Cela ne veut pas dire qu’il n’y ait pas d’effets positifs (apprentissage, socialisation etc.)
> Et l’aspect didactique dans tout cela ? [...]
L’aspect didactique est à mon avis non un des facteurs qui nous amènent à jouer, mais un « effet de bord voulu ». Dès que l’apprentissage devient le moteur d’une activité, ce n’est plus un jeu mais un exercice. C’est justement ce que distingue le jeu éducatif de l’exercice.
> Et l’aspect coopératif, socialisant ? [...]
Un aspect important de beaucoup de jeux, mais je ne le classerais pas au même niveau qu’Agôn, ALea, Mimicry et Ilinx, ni à celui de Ludus et Paidia. C’est pour ainsi dire un troisième « axe », il y a dans chaque « case » des jeux mono-joueurs et des jeux multi-joueurs (que ce soit coopératif ou compétitif).
> Que dire d’ailleurs de «la vie de tous les jours» ? Ne jouons-nous pas constament un rôle ?
Certes – mais ce n’est pas du jeu. On pourrait dire que la vie est un jeu dont la première règle est « Ce n’est pas un jeu, c’est sérieux. »
> Si l’on ne considère pas la vie tout entière comme un jeu, les «jeux» ne sont-il pas avant tout des cadres restreints dans lesquels on s’exercent à une pratique plus ou ou moins utile dans le quotidien ?
Des cadres restreints, oui (c’est ce que Caillois veut dire par « activité séparée »). Pratique utile dans le quotidien: Parfois. Je crois d’ailleurs que la nature a « inventé » les jeux comme une sorte de simulateur d’activités utiles. Une espèce où les enfants prennent du plaisir à jouer au chat ou au cache-cache a plus de chances de survie, car ces jeux les préparent à épier le mammouth et à s’échapper au tigre à dents de sabre.
(D’ailleurs je pense que la nature humaine comprend deux autres « simulateurs de la vraie vie »: L’imagination – et les rêves, situations de conflit « simulées ». Mais c’est un vaste sujet…)
Sinon, merci pour les corrections. J’ai corrigé le texte, sachant que le français n’est pas ma langue maternelle.
[...] livre séminal sur les jeux – Les jeux et les hommes -, Roger Caillois divise les jeux entre Païdeia et Ludus. Paidia est le terme grec qui désigne le jeu de l’enfant, sans idées préconçues ni [...]