Il y a longtemps de cela, lorsque les réseaux sont arrivés, l’industrie du jeu vidéo en a bien entendu profité. Si au départ il n’y avait qu’une utilisation basique, type “répertoire où on benne des données”, rapidement les acteurs de l’industrie ont trouvé des utilisations plus développées et à présent il est commun de trouver des sociétés de jeux vidéos qui utilisent un serveur avec contrôleur de code source type Subversion.
Le contrôleur de code source a vraiment permis de développer le travail d’équipe, il vous permet de travailler à plusieurs sur le même code source en ayant la confiance que le merge de vos données se fera sans heurt, du moins rien de grave à base de gens morts. Néanmoins parfois, il existe des fichiers que l’on ne peut manipuler à plusieurs. On peut ainsi citer les fichiers binaires, vu que l’ensemble des données de production que nous utilisons est sous “controle”, mais aussi certains fichiers textes.
Ainsi le fichier contenant les textes localisés a toujours été sensible. Ce dernier fonctionne en effet grâce à un système d’identifiant unique, ce qui signifie que si plusieurs personnes le modifie en même temps cela fout un peu la zone. Il existe des mécanismes de vérouillage dans subversion, mais par le passé il est arrivé que le verrou saute tout seul, ou alors que des gens ne comprennent pas de suite le fonctionnement de ce mécanisme. Les résultats ont été plus ou moins facheux, et donc nous avons du creuser pour trouver une solution plus “sociale”, c’est à dire à la portée de tous.
Nous avons donc institué un système de mutex visible, un objet de pouvoir qui confère à son détenteur le droit de modifier les données localisées. Je vous laisse la photo, serez vous capable de retrouver l’objet en question ?
Les avantages de cette méthode sont multiples ; c’est convivial et compréhensible par tous le monde, et vous pouvez repérer rapidement le type qui a ce dont vous avez besoin. Bien entendu il y a des inconvénients, genre quand un gus se faufile derrière vous avec un appareil photo.
Tout cela pour dire que, au delà de la technique, le développement reste encore une affaire de gens. Et ce genre d’outils cimente les relations de travail entre les gens en apportant un sujet de discussion rigolo dans le pool de la boite. Alors, vous avez des mutexes visibles chez vous ? à quoi ressemblent-ils ?














J’anime aussi les anniversaires, les marriages et les Bar Mitsvahs
La question est, “est ce que tu krump aussi ?” ( http://en.wikipedia.org/wiki/Tommy_the_Clown )
Très bonne methode
Et c’est clair que les bug proviennent à 99% de l’interface situé entre la chaise et le clavier…
Le developpement, comme plein d’autres trucs, est evidemment d’abord une affaire de personnes. Apparemment c’est bien géré chez vous :-p
Et un pre commit hook dans subversion ?
@pouypes: des bugs ? Chez CP, on n’a pas de bug, Stéphane a mis en place une méthodologie infaillible pour résoudre définitivement ce genre de problèmes.
@Alexandre Franke
Du “bugless programming” ?
la seule presence de pierre contredit la theorie a alex
@Strass: exactement.
@Reiboul: tu parles sans savoir mon jeune ami. Si on a des testeurs c’est pour les problèmes de game design ou de ressources faites par les graphistes, uniquement !
Le jour où CP réinventa le pumpkin backup (il y a bien un perliste dans le coin ?
)
Pour l’anédocte, à l’époque ils se passaient un truc en forme de citrouille, et uniquement la personne ayant cette citrouille pouvait lancer un backup (deux accès simultanés faisait planter la machine). Le nom est resté, et désigne le chef de projet de Perl. (c’etait la minute culturelle du soir).
En tout cas, je préfère le chapeau, et ça doit etre bien voyant pour le reste des développeurs.
Pas de perliste chez nous autant que je sache.
Eh Pierre, tu sais aussi jongler ??
Eh Pierre, tu roules?
@Fabien : je ne connaissais pas l’histoire pour Perl, mais tu trouves des histoires dans le genre dans un peu pas mal de domaines différents. Comme quoi c’est une solution à laquelle on arrive rapidement.
Bravo Bob! Tu viens de gagner 10 points “Jean Roucas”. Tous les 20 points, une fenêtre s’ouvre devant toi. Tu sais ce que tu auras a faire
@Stéphane : Oui, c’est vrai, mais un chapeau de clown, je crois que la, c’est une première
Au fait, je t’avais demander pour le support de conf que tu avais faite sur Ogre3D, (mais je me souviens plus de la réponse), c’était pas du genre, “ça sera bientôt en ligne ?”
En tout cas, avec toute votre bonne humeur,et votre partage, maintenant j’ai une sérieuse envie de me coder un (tout) petit jeu. (je laisse les grands aux pro ^_^)
Le support de la présentation ogre est dispo depuis quelques temps sur mon blog.